Spielsucht: Aus dem Leben eines World of Warcraft-Junkies
Verkehrte Netzwelt: Weh oh Weh, WoW
Internet & Netzwelt
Was haben Orks, Elfen und Zwerge mit Drogen zu tun? Mehr als die meisten Menschen annehmen würden, obwohl die Sagengestalten in der Regel nicht selbst konsumieren. Denn sie machen abhängig, zumindest in Massen-Onlinespielen wie "World of Warcraft" oder "Dark Age of Camelot". Doch auch das vernetzte Rasen oder "Killerspielen" via Internet birgt eine hohe Suchtgefahr. Die Grenzen zwischen chronischer Spielsucht und gemäßigtem Gelegenheitszocken sind fließend. Da ist es oft gar nicht so einfach, Realität und Fiktion auseinanderzuhalten.
Es fing ausgesprochen harmlos mit einem kostenlosen Schnupper-Abo an. Noch ahnte ich nicht, dass die "World of Warcraft" bald in direkte Konkurrenz zu meiner eigenen Welt treten würde. Bis dato war das Computerspielen mehr gelegentlicher Zeitvertreib als primärer Lebensinhalt, Rollenspieler waren noch weltfremde Alternativ-Karnevalisten, denen man auf Mittelaltermärkten besonders leicht das Geld aus der Tasche ziehen konnte. Dieser Mangel aus Erfahrung bekräftigte mich auch in der Rassenwahl meines virtuellen Alter Egos - ein Mensch, der Spießer des Fantasy-Rollenspiels.
Inhalt
- Das Spiel mit der Sucht
- Das Internet, mein Drogendealer
- World of Wahrnehmung
- Orkanisation
- Warcraft verpflichtet
- Selber schuld?
Zunächst fühlte ich mich wie verloren in der quietschbunten 3D-Comicwelt. Mein Charakter war schwach, aber noch nicht mein Wille. Also fing ich an, meinen noch mäßigen Schatz an Gold und Erfahrungspunkten durch zahlreiche Quests zu bereichern. Schließlich wollte ich mir auch schicke Rüstungs-Klamotten kaufen und nicht gleich umfallen, sobald mich ein verfeindeter Troll auch nur anpustet. Damit war der erste Grundstein gelegt, um hemmungslos einem eigentlich simplen Spielprinzip zu verfallen.
In dunkler Vorzeit war das Jagen und Sammeln für den Menschen noch überlebensnotwendig, heute ist es die wohl beste Möglichkeit, um möglichst viel Geld zu scheffeln. Zumindest für die Spielvermarkter, die das enorme Suchtpotenzial eines "Massive Online Role-Playing Game", kurz MMORPG, billigend in Kauf nehmen und sogar begrüßen dürften. Schließlich ist es mit dem Kauf des Spiels allein nicht getan, denn nach der kostenlosen Probezeit werden monatliche Abo-Gebühren fällig. Und wer süchtig ist, zahlt bereitwillig. Aus diesem Grund zählt auch eine Beschäftigung als Drogendealer nach wie vor zu den lukrativsten.
Das Internet, mein Drogendealer
Das Internet war mein ganz persönlicher Dealer. Nach der wie im Greifenflug vergangenen Testphase ließ ich dort meine Kontodaten für den Bankeinzug und jedes Mal weitere Euro, sobald ein neues Add-on käuflich wurde. Eine Handlung, über die ich gar nicht mehr nachdachte, sondern einfach als absolute Selbstverständlichkeit hinnahm. Wie im Fieber verbrachte ich Stunde und Stunde, Tag um Tag damit, das Image meines "Chars" zu verbessern. Im wirklichen Leben waren mir immer andere Werte als das sture Karrieremachen wichtig, doch die virtuelle Zweitwelt entfachte meinen Ehrgeiz stärker als alles andere zuvor.
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Nice :D Besonders der Schlussteil gefällt 8) Wirklich informativ geschrieben
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