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19.05.2007
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Dreikampf an der Rollenspielspitze

Spieletest: Two Worlds

Rollenspiel

Spieletest: Two Worlds

Ein weiterer Kandidat greift nach der Krone des Action-Rollenspiels. "Two Worlds" will es besser machen als das am eigenen Anspruch gescheiterte "Gothic 3". Eine lösbare Aufgabe. Ungleich schwieriger wird es, den US-Konkurrenten "Oblivion" aus dem Feld zu schlagen.

Weg ist sie, die Schwester. Wo genau, vermag ihr besorgter Bruder, in dessen Rolle der Spieler schlüpft, nicht zu sagen. Die Tatsache jedoch, dass der Kopfgeldjäger von Berufs wegen gut im Fahnden ist, macht Hoffnung auf ein Wiedersehen. Und tatsächlich gelangt der Suchende bald auf die richtige Spur. Vermummte Gesellen haben die schöne Kỹra entführt, um sich den tapferen Bruder dienstbar zu machen.

Der willigt ein, gibt aber zu verstehen, dass Ärger drohe, wenn die Angelegenheit geklärt sei. Welche Hintergründe diese Angelegenheit hat und welche Folgen, für das Geschwisterpaar wie für ganz Antaloor, der Welt des Spiels, ahnt der saturierte Fantasykenner: Es geht um anrückende Orkarmeen, böse Mächte und sagenhafte Relikte.

Two Worlds

  • Two Worlds
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Die Welt ist nicht genug

Rollenspielwelten müssen heutzutage groß sein, nicht nur das haben die Programmierer von Reality Pump (Earth) beherzigt. Verschiedene Klimazonen sollten darin ebenso zu finden sein wie architektonische Vielfalt. In den Wäldern, in düsteren Verliesen sollten Banditen ihr Unwesen treiben, Monster und gefährliches Getier. Auch dürfen Kräuter und Pilze nicht fehlen, die der Spieler zu Tränken braut. Schlussendlich liegt es an plausibel agierenden Nichtspielercharakteren und Fraktionen, die Illusion einer lebendigen, funktionierenden Welt zu nähren.

Letzteres will "Two Worlds" nicht immer gelingen. Während es um die 3D-Bühne gut bestellt ist, patzen die Akteure, reagieren auf gewisse Aktionen oft unangemessen oder gar nicht. Ein unverfänglicher Smalltalk mit braven Bauern kann grundlos in Hass umschlagen und harmlose Bürger zu den Waffen greifen lassen, während das Plündern ganzer Häuser im Beisein der Besitzer ohne Folgen bleibt.



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Nützlich: Waffen und Rüstungen des gleichen Typs lassen sich zu wirkungsvollen Einzelstücken kombinieren.

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