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27.03.2006
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Zwischen Glaube, sexueller Gesinnung und Nazikitsch

Kolumne: Game-Bytes als ideologischer Nährboden

Gamer-Kolumne

Aus der entgegengesetzten Richtung, sprich von links, wird seltener geschossen. Jener Schwur der Kommunistischen Union ballernder Anarchisten (K.U.B.A.), für den Kommunismus und gegen Faschismus zu kämpfen, scheint angesichts einer rudimentären Netzpräsenz längst verklungen. In China braucht es für den gespielten Kommunismus keinen Freiwilligen-Clan. Das Reich der Mitte macht sich den Spieleifer seiner Jugend zu Eigen, indem es soziale Werte über ein mit Regierungsgeldern finanziertes Online-Game vermittelt. Statt Monster zu töten, werden in "Chinese Hero Registry" etwa Passanten an der Verschmutzung öffentlicher Plätze gehindert. Online-Spiele als politisches Vehikel? Dazu später mehr.

Mit Gottes Segen in den virtuellen Krieg

Auf den ersten Blick weniger prekär ist die Ausbreitung einer religiösen Spielerbasis, die in den USA unter "Christian Gamers Online" firmiert und sogar eigenes Merchandising vertreibt. Über Tassen, Plüschtiere, Anziehsachen und Mousepads mit frommen Bezeugungen nebst Waffen starrenden Soldaten möge der persönliche Geschmack richten. Bedenklicher sind eher die religiös motivierten Anwerbungsversuche auf öffentlichen Servern. "Combat revival outreach ministry" nennen die Initiatoren ihre Praxis, Spieler u. a. von "Battlefield 2" für den Glauben zu gewinnen und idealerweise gleich für den eigenen Verein. Da solche Rekrutierungsmaßnahmen auch abseits des Spielbetriebs stattfinden können, zum Beispiel in einer Multiplayer-Lobby, sind Gegenmaßnahmen schwer durchführbar.

Davon abgesehen: Betreiber von öffentlichen Cyberwelten können die Maschen in den Nutzungsbedingungen noch so eng knüpfen, letztlich schlüpft doch allzu Weltliches hindurch. So trat eine "World of Warcraft"-Spielerin Anfang des Jahres eine mittlere Medienlawine los, weil ihr die Betreiberfirma Blizzard unter Androhung des Spielausschlusses verboten hatte, schwule und lesbische Mitspieler für ihre Gilde anzuwerben. Mag dieser Vorfall noch vergleichsweise harmlos anmuten; in Zukunft werden sich Anbieter von Onlinespielen wohl verstärkt auf Derartiges einstellen müssen. Mit der Erschaffung neuer Multiplayerwelten und dem Gewinn weiterer Spieler wächst auch das Potenzial für gesellschaftlichen Zündstoff.

Beispiel "Project Entropia". In der Onlinewelt werden nicht nur virtuelle Gegenstände mit echtem Geld gehandelt, sondern auch virtuelle Liegenschaften. Sollten die Eigner solcher Liegenschaften je dazu übergehen, das Recht auf Meinungsfreiheit für zweifelhafte Botschaften zu reklamieren, dann brennt die Kunstwelt lichterloh. Wer bis zu 100.000 reale Dollar für eine Raumstation samt Amüsierbetrieb hinblättert, legt nicht nur fest, welche Musik dort gespielt wird, auch die Benennung der erstandenen Etablissements ist Angelegenheit des Käufers.

In ein paar Jahren könnten dann Politiker, die Spiele heute verdammen, das Potenzial von Multiusertiteln etwa für den Wahlkampf entdecken. Der Immobilienkauf einer von Spielercharakteren bevölkerten Taverne, die sich mit politischen Botschaften ausschmücken ließe, wäre sicher günstiger und effektiver als jedes konventionelle Werben um Neu- bzw. Jungwähler. Das noch junge Medium hält für die Zukunft gewiss einige Überraschungen bereit - und wie bisher wohl nicht nur positive.


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